디자인패턴

브릿지(Bridge)패턴

JUNGKEUNG 2022. 7. 20. 23:57
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브릿지 패턴 (Bridge Pattern) 이란?

추상적인 것과 구체적인 것을 구분하는 패턴

  • 구현부에서 추상층을 분리하여 각자 독립적으로 변형이 가능하고 확장이 가능하도록 한다. 
  • 기능과 구현에 대해서 두 개의 별도의 클래스로 구현을 한다.

 

 

브릿지 패턴의 특징

  • 브리지 패턴은 복합 객체를 다시 재정의하여 추상 계층화된 구조이다. 구성 클래스의 연결 부분을 추상 클래스로 변경한다. 이를 통해 각각의 계층이 독립적으로 확장 및 변경 가능 해진다.
  • 브리지 패턴은 기능을 처리하는 클래스와 구현을 담당하는 추상 클래스로 구별한다. 구현 뿐 아니라 추상화도 독립적 변경이 필요할 때 브릿지 패턴을 사용한다
  • 브릿지는 상속 대신 구현을 통해 분리된 객체를 연결한다. 구현을 통해 객체를 연결하면 객체간 종속 관계를 제거할 수 있다.
  • 브릿지 패턴에서 기능과 구현을 분리하여 확장을 보다 쉽게 할 수 있다. 분리된 계층은 독립적으로 확장 가능하다.

 

 

브릿지 패턴 (Bridge Pattern) 적용 전


Champion 인터페이스는 모든 캐릭터(챔피언)가 사용할 수 있는 기능을 인터페이스로 정의해놨다.

public interface Champion {
  void move();

  void skillQ();

  void skillW();

  void skillE();

  void skillR();
}

 

아리 라는 캐릭터는 특정 Skin 을 선택할 수 있는데, 이 때 아리가 선택할 수 있는 스킨을 모두 클래스로 정의한다.

ex) KDA 스킨을 선택한 아리 = KDA아리

ex) poolParty 스킨을 선택한 아리 = PoolParty아리

신규 스킨이 출시되면 또 하나의 클래스를 생성한다. = new정복자아리

public class KDA아리 implements Champion{

  @Override
  public void move() {
    System.out.println("KDA아리 move");
  }

  @Override
  public void skillQ() {
    System.out.println("KDA아리 Q");
  }

  @Override
  public void skillW() {
    System.out.println("KDA아리 W");
  }

  @Override
  public void skillE() {
    System.out.println("KDA아리 E");
  }

  @Override
  public void skillR() {
    System.out.println("KDA아리 R");
  }
}
public class PoolParty아리 implements Champion {
  @Override
  public void move() {
    System.out.println("PoolParty아리 move");
  }

  @Override
  public void skillQ() {
    System.out.println("PoolParty아리 Q");
  }

  @Override
  public void skillW() {
    System.out.println("PoolParty아리 W");
  }

  @Override
  public void skillE() {
    System.out.println("PoolParty아리 E");
  }

  @Override
  public void skillR() {
    System.out.println("PoolParty아리 R");
  }
}
public class new정복자아리 implements Champion{

  @Override
  public void move() {
    System.out.println("신규스킨 정복자 아리 move");
  }

  @Override
  public void skillQ() {
    System.out.println("신규스킨 정복자 아리 Q");
  }

  @Override
  public void skillW() {
    System.out.println("신규스킨 정복자 아리 W");
  }

  @Override
  public void skillE() {
    System.out.println("신규스킨 정복자 아리 E");
  }

  @Override
  public void skillR() {
    System.out.println("신규스킨 정복자 아리 R");
  }
}
public class App {
  public static void main(String[] args) {
    KDA아리 kda아리 = new KDA아리();
    kda아리.skillQ();
    kda아리.skillW();
    
    PoolParty아리 poolParty아리 = new PoolParty아리();
    poolParty아리.skillE();
    poolParty아리.skillQ();
  }
}

이와 같이 신규 스킨이 나올때마다 코드의 중복 발생과 변경이 일어날 경우 각 스킨마다 코드 수정을 해주어야 한다. (ocp 위배)

 

 

 

브릿지 패턴 (Bridge Pattern) 적용 후


defaultChampion 은 Champion 을 implements 하여 반복되는 모든 메소드들을 구현하였다.

그리고 각각의 캐릭터들은 defaultChampion 을 상속하도록 하고 각 캐릭터가 생성될때 어떤 스킨을 적용할지 생성자를 통해 주입받는다.

public class DefaultChampion implements Champion {

  private Skin skin;

  private String name;

  public DefaultChampion(Skin skin, String name) {
    this.skin = skin;
    this.name = name;
  }

  @Override
  public void move() {
    System.out.printf("%s %s move \n", skin.getName(), this.name);
  }

  @Override
  public void skillQ() {
    System.out.printf("%s %s Q \n", skin.getName(), this.name);
  }

  @Override
  public void skillW() {
    System.out.printf("%s %s W \n", skin.getName(), this.name);
  }

  @Override
  public void skillE() {
    System.out.printf("%s %s E \n", skin.getName(), this.name);
  }

  @Override
  public void skillR() {
    System.out.printf("%s %s R \n", skin.getName(), this.name);
  }
}
public class 아리 extends DefaultChampion {

  public 아리(Skin skin) {
    super(skin, "아리");
  }
}
public class 아칼리 extends DefaultChampion{
  
  public 아칼리(Skin skin) {
    super(skin, "아칼리");
  }
}

 

Skin 인터페이스를 하나 만들어 다양한 스킨을 만들 수 있도록 한다.

public interface Skin {

  String getName();
}
public class KDA implements Skin{

  @Override
  public String getName() {
    return "KDA";
  }
}
public class PoolParty implements Skin{

  @Override
  public String getName() {
    return "PoolParty";
  }
}

 

DefaultChampion 을 이용하여 캐릭터가 가질 수 있는 공통적인 기능을 구현해주고, Skin 또한 따로 분리함으로써 반복적인 코드가 사라지고 새로운 챔피언이나 스킨이 추가될 때 각각의 계층(Champion과 Skin)을 따로 확장하는 것이 가능해졌다.

 

 

장점과 단점

장점

  • 추상적인 코드를 구체적인 코드 변경 없이도 독립적으로 확장할 수 있다.
  • 추상적인 코드와 구체적인 코드를 분리 할 수 있다

단점

  • 계층 구조가 늘어나 복잡도가 증가 할 수 있다.

 

 

 

참고


https://www.inflearn.com/course/%EB%94%94%EC%9E%90%EC%9D%B8-%ED%8C%A8%ED%84%B4/dashboard

 

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www.inflearn.com

 

https://hyokeun0419.tistory.com/117